- Горячие темы:
- Коммуналка
- Тесты bigmir)net
Реальный бизнес в виртуальном мире
По данным аналитической компании comScore, количество людей, играющих в онлайновые игры, достигло 217 млн. человек во всем мире. Поскольку в их расчетах не учтены несколько популярных игровых миров, то аналитики склонны называть иную цифру – 300 млн. Причем 10–15 млн. относятся к игре как к главному делу своей жизни. Дело в том, что геймеры научились извлекать материальную выгоду из своего хобби.
Игроки могут продавать друг другу хорошо развитых персонажей и программы, расширяющие возможности игры. Но самый массовый и прибыльный игровой заработок – торговля различными элементами игрового мира. На продажу выставляется практически все: артефакты, замки, поместья, планеты, острова – набор товаров зависит от конкретной игры.
По оценкам экспертов, в 2006 году объем рынка онлайн-игр составил $3,4 млрд., а к 2010 году вырастет до $13 млрд. Существенную часть этой суммы составляет валютный оборот в игровых мирах. Назвать точную цифру не решается ни один эксперт, поскольку покупка-продажа валюты и элементов виртуального мира осуществляется нелегально.
Большинство разработчиков онлайновых игр считают неприемлемым открытую торговлю виртуальной валютой и артефактами. Однако игроки находят способы расчетов за покупки и передачи друг другу элементов игрового мира. Обналичка игровой валюты происходит в подпольных обменных пунктах.
Компания Sony Online Entertainment поняла, что такое положение дел не способствует увеличению доходов, и официально разрешила торговлю, открыв биржу Sony Station Exchange. Представители компании утверждают, что торговлю в виртуальных мирах необходимо легализовать. По их мнению, это единственный способ избежать ухода торговли на черный рынок, то есть на eBay, Internet Gaming Entertainment и другие аукционы.
Вторая жизнь бизнеса
Виртуальная, причем абсолютно легальная экономика успешно развивается в самом густонаселенном и реалистичном онлайн-мире, получившем название Second Life (вторая жизнь). Second Life не является игрой в прямом смысле этого слова, это скорее симулятор реальной жизни. Во «второй жизни» нет целей и заданий, установленных создателями мира. Участники управляют своими виртуальными персонажами в трехмерном пространстве, путешествуют, знакомятся, общаются с другими обитателями виртуальной вселенной.
В мире Second Life существует собственная валюта – линдены, которую можно обменять на настоящие деньги и наоборот. Игрокам доступно огромное количество магазинов, агентств, баров, клубов на любой вкус. Геймеры могут сами создавать новые игровые предметы для продажи или покупать желаемые: от новой внешности до целого острова с постройками и пляжами. Каждый день во второй жизни продается товаров и услуг на общую сумму более 400 тыс. реальных долларов. Только в январе 2007 года игроки потратили около $5 млн.
Притчей во языцех стала история первого миллионера «второй жизни». Анши Чанг (Anshe Chung) создала компанию по торговле внутриигровой недвижимостью. Бизнес принес ее владелице капитал, эквивалентный $1 млн. Миллионерша утверждает, что все деньги заработаны исключительно в рамках игры и она не пользовалась возможностью пополнения виртуальных средств с помощью реальных.
Успех первых бизнесменов виртуальной вселенной вкупе с растущей популярностью игры привели к тому, что многие компании реального мира обратили на нее пристальное внимание. Одними из первых в виртуальном мире появились известные IT-компании: Microsoft и Sun Microsystems. IBM планирует инвестировать около $10 млн. в проекты, связанные с виртуальными онлайновыми мирами, значительно расширив свое присутствие в онлайновом мире Second Life.
Влились в виртуальное пространство и информационные агентства, опасаясь проспать начало новой эпохи. Reuters открыло в Second Life новостное бюро и активно освещает события игры на своем интернет-сайте. Одна из радиостанций Би-би-си арендовала виртуальный остров, который будет использоваться для проведения концертов. Автомобильный гигант Toyota собирается продавать в Second Life виртуальную версию фургона Scion, а Adidas Reebok занялась продажей виртуальной спортивной обуви. Сегодня в Second Life присутствует около 100 крупных торговых марок.
Курс Линден/Доллар
Сложно представить экономику, даже виртуальную, без финансовых организаций. Там, где есть деньги, появляются и те, кто может дать в долг и взять деньги под проценты. Предприимчивые игроки стали создавать банки. Meta Bank, осуществляющий деятельность в Second Life, использует стандартную банковскую бизнес-модель. Клиенты могут открыть депозитный счет в этом банке и взять кредит.
Банки с мировым именем также заинтересовались перспективной виртуальной экономикой. В виртуальном мире уже появились североамериканский Wells Fargo, европейский ABN Amro и ING Direct. Однако зарекомендовавшие себя в реальном мире банки не торопятся нести свои капиталы в виртуальный мир, зачастую ограничиваясь только открытием информационного представительства.
Более перспективные цели поставил перед собой банк BNP Paribas. Его интерес в Second Life заключается в подборе персонала. Кандидаты регистрируются на веб-сайте банка и получают информацию о дате и месте собеседования. Причем само собеседование происходит в мире «второй жизни» между виртуальными персонажами кандидата и сотрудника HR-департамента банка.
Банком, который планирует использовать экономический потенциал виртуального мира, стал датский Saxo Bank. Эта финансовая организация собирается создать платформу для обмена линденов на реальные мировые валюты. В планы банка также входит предоставление резидентам Second Life доступа к их реальным финансовым портфелям из игрового мира. Подобную услугу собирается запустить и немецкий Wirecard Bank.
Первой и единственной на текущий момент организацией России, которая отважилась развивать финансовые услуги в виртуальном мире, стало ЗАО Центр Интернет Платежей. Компания открыла сервис автоматического пополнения счетов, поддерживающий почти все виды электронных валют Рунета. Украинские компании в Second Life пока замечены не были.
Реальный налог с виртуальных денег
В виртуальном мире, также как в обычном, не обошлось без банкротств и скандалов. В Second Life лопнул виртуальный банк SecondLife Investment Bank. Ситуация банальна до безобразия: ставки по депозитам в лопнувшем банке были нереально высокими. У некоторых вкладчиков они достигали 150% в год. Наивных людей в виртуальном мире не меньше, чем в реальном. Основатели обанкротившегося банка известны по своим виртуальным именам, но найти их не удалось. Они исчезли вместе с деньгами вкладчиков сразу же после продажи своего острова.
Кстати, налоговые службы развитых стран тоже обратили свое внимание на виртуальную экономику. В определенный момент они осознали, что виртуальные миры растут стремительными темпами (примерно на 10–15% в месяц) и экономические вложения в виртуальную недвижимость, банки и производство приносит сверхприбыль. В августе 2007 года. Конгресс США собирается опубликовать отчет по вопросу налогообложения виртуальных миров, другими словами, по проблеме взимания подоходного налога на реальную прибыль, полученную от бизнеса в игровом мире.
Тем временем, население виртуальных миров неуклонно растет. Количество обитателей мира второй жизни достигло почти 8 млн. человек. Активная игровая аудитория составляет около 2–3 млн. человек. Представитель компании Gartner заявил: «К концу 2011 года 80% активных интернет-пользователей (и компаний из списка Fortune 500) будут жить «второй жизнью», но не обязательно в Second Life».
Некоторые эксперты считают, что виртуальная экономика – это мыльный пузырь, раздутый СМИ и разработчиками. К примеру, по договору, который подписывает каждый резидент Second Life, недвижимость и все виртуальные ценности, в том числе и купленные за реальные деньги, в любой момент могут быть удалены с игровых серверов. Однако риски, связанные с бизнесом в реальном мире, не меньше, и компании давно научились их просчитывать и зарабатывать деньги в условиях куда более динамичных и сложных правил реального мира.
По материалам http://news.24.ua







